quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

NOSSOS FILHOS E SEUS AVATARES

A VIDA VIRTUAL (INTERNET) É AQUELE TIPO DE SIMULADOR QUE SE INICIA COM A FRAGILIDADE DE UM TEIA DE ARANHA,MAS QUE USA TODAS AS ESTRATÉGIAS DO CONTROLE COMPORTAMENTAL COGNITIVO DE UM ADULTO, QUE DIRÁ DE UM ADOLESCENTE: APRESENTANDO UM COTIDIANO,PERDA,GANHOS,COMPRAS,TROCAS AMOROSAS,AFETOS VIRTUAIS,INIMIGOS VIRTUAIS. NÃO PERMANECEM EXCLUSIVAMENTE NO CONTEXTO DO CPU.ENFIM, TERMINAM COM UMA SOLIDEZ DO INOX NO SISTEMA LÍMBICO DO INDIVÍDUO.O SISTEMA LÍMBICO LOCALIZADO NA SEGUNDA CAMADA DO CÉREBRO É RESPONSÁVEL DIRETO PELO CONJUNTO DE RESPOSTAS DE ESTIMULAÇÃO DE UM MEIO(SOCIAIS,AFETIVAS,AGRESSIVIDADE,MEDO,RAIVA),CONTÉM MECANISMOS DE RECEPÇÃO,CONEXÃO E REAÇÃO.ESSAS REAÇÕES IRÃO DELIBERAR SAÍDAS HORMONAIS QUE PASSAM A INTERFERIR TAMBÉM EM OUTRAS ÁREAS,COMO POR EXEMPLO:ATENÇÃO,MEMÓRIA,SONO,APETITE E ATÉ MESMO CAUSAR TRANSTORNOS DO HUMOR .A SÍNDROME DO PÂNICO É UMA DESSAS CONSEQUÊNCIAS. PODE INTERVIR EFETIVAMENTE NA PSIQUÊ DO SUJEITO ,ESSES JOGOS SÃO ALTAMENTE INTERATIVOS E INTERDEPENDENTES , MODULAM OS PROCESSOS COGNITIVOS DE UM ADOLESCENTE.O ESTRAGO PODE SER GRANDE...NINGUÉM AVISOU PARA O CÉREBRO DESSA CRIANÇA QUE ELE NÃO PODERIA ESQUECER QUE "AQUELE MUNDO VIRTUAL ALI NA INTERNET ERA DE MENTIRINHA......ENCHA A PACIÊNCIA DELES!!!ELES DIRAM: _"EU SEI MÃE!....,MAS O REFORÇO DEVE VOLTAR TODOS OS DIAS E OLHO NELES.
----------------------------------------------------------------------------------
Maria Fernanda Ribeiro
DA AGÊNCIA ANHANGÜERA
maria.ribeiro@rac.com.br
O sequestro de um avatar no Second Life simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D virou caso de investigação com a c ontratação de um detetive particular em Campinas. O avatar é o personagem criado para participar da “segunda vida”. O seqüestrador, um garoto menor de idade morador da periferia do Guarujá, extorquiu Rodrigo (nome fictício), de 22 anos, a ponto de os pais dele acharem que o filho sofria graves ameaças pela internet. Rodrigo entrou em depressão, parou de comer, não dormia mais e confundiu literalmente a vida virtual com a vida real.No Second Life, o linden — a moeda virtual — pode ser trocado por dólares ou reais e em dois anos de vida irreal Rodrigo havia construído um verdadeiro império: tinha uma ilha e mais de R$ 1 milhão de lindens. E para se conseguir R$ 1 são necessários cerca de 200 lindens, ou seja R$ 5 mil. Com isso era um homem-avatar cobiçado e invejado no mundo virtual.De acordo com o gerente comercial da Kaizen, escritório que representa o Second Life no Brasil, Diogo Silva, além do dinheiro, as pessoas criam vínculos afetivos com os seus avatares. Logo, ter o personagem seqüestrado é como ter o rosto “desconfigurado” na vida real.Rodrigo sempre foi vidrado por computador e cabia aos pais arrumar meios e distrações para tentar com que ele desgrudasse um pouco da máquina. Mas o rapaz sempre dava um jeito de acessar a internet onde estivesse. E foi em uma lan house no Guarujá, durante uma viagem com os pais ao Litoral, que a senha dele foi criptografada. Assim começaram as extorsões e a vida de toda uma família se tornou um transtorno.F.B, a mãe de Rodrigo, afirmou que não conseguia entender o que estava acontecendo com o filho. Além da alteração brusca de comportamento, ele “não queria mais saber da vida”. Como Rodrigo não contou para os pais sobre os problemas que passava e não saía da frente do computador, a família decidiu contratar o detetive particular André Cardelli para desvendar o mistério.Cardelli fiscalizou o computador de Rodrigo com um mouse com a função de grampo. Então eu vi que o garoto estava sendo chantageado em R$ 15 mil para ter o avatar devolvido. Cardelli descobriu que as mensagens estavam sendo enviadas para Rodrigo de um computador de uma lan house no Guarujá a mesma utilizada pela vítima.O motivo do rapaz não dormir é que ele passava horas com os amigos pelo MSN ou e-mail comentando o assunto e tentando juntar o dinheiro necessário para pagar o resgate do avatar. Para Rodrigo, era como se a vida dele — a real — tivesse realmente acabado.O detetive foi até o local e descobriu que o seqüestrador virtual era um freqüentador da lan house. O seqüestrador foi descoberto, mas o avatar nunca foi devolvido. Para os pais, o caso estava solucionado. Para o filho, tratamento com médicos no intuito de superar o trauma e aprender a viver em um mundo real. Mesmo sem gostar, hoje ele pratica esportes e o acesso ao computador é totalmente controlado pela mãe.“Eu não sabia o que estava acontecendo com o meu filho. Só sei que ele estava sofrendo muito. Começamos a desconfiar que tinha algum problema porque ele estava muito estranho. Tentava conversar com ele, mas ele não falava, só usava roupas pretas e não queria mais saber dos amigos. Eu não sabia que existia o Second Life e que esse poderia ser o problema dele”, afirmou F.A sagaQuando Rodrigo decidiu viver no mundo virtual ele não tinha nada. Para ganhar dinheiro passou a promover encontros de jogos online. Conforme ia evoluindo no jogo, vendia suas senhas dentro do Second Life para outros fanáticos por games. Assim, em seis meses conseguiu mais de 1 milhão de lindens.Rodrigo comprou uma ilha, que funcionava como uma comunidade de aficionados por jogos online. Como proprietário da ilha, cobrava de quem queria entrar e, além das senhas, também vendia dicas. Num dado momento, Rodrigo chegou a ter 2 milhões de lindens. E virou um alvo para a violência virtual.Há quem fature no virtual a grana do realO gerente comercial da Kaizen, Diogo Silva, que é o representante do escritório que representa o Second Life no Brasil, disse que existem pessoas que conseguem dinheiro e vivem na vida real somente com o trabalho realizado dentro do mundo virtual. Isso porque os lindens moeda do Second Life podem ser convertidos em dinheiro real, de acordo com uma taxa cambial. Segundo Silva, existem outros jogos onde personagens também são seqüestrados porque atingiram um nível de excelência, por exemplo, invejado pelos demais participantes. Em alguns casos, alcançar níveis avançados em games significa mais dinheiro — virtual — para comprar armas ou poderes. Silva afirmou que a Kaizen possui mecanismos para recuperar avatares seqüestrados, desde que o “crime” seja comprovado. Ele contou que em alguns casos seqüestros são forjados pelos donos dos avatares. “Tem gente que tem muita coisa dentro do Second Life e vende a senha. Só que e depois entra em contato para falar que foi seqüestro”, diz. (MFR/AAN) Outros games são alvo de roubosHá casos em que o jogador é literalmente levado por quadrilhas e chantageadoEm julho do ano passado, uma quadrilha composta por quatro jovens foi presa por policiais civis da Divisão Anti-Seqüestro (DAS) de São Paulo. Eles eram suspeitos de seqüestrar um jovem para conseguir sua senha no jogo Gunbound. O jovem, segundo informou a Secretaria de Segurança Pública (SSP) à época era líder no ranking do Gunbound, game que só pode ser jogado online, por meio de servidores repletos de usuários de todo o mundo, inclusive brasileiros. Assim como em um RPG, quanto maior o número de vitórias conquistadas, mais pontos de experiência são ganhos e, com eles, o dinheiro virtual necessário para comprar armas e equipamentos para sua equipe. A intenção da quadrilha, segundo a SSP, era a de obrigar o jovem a fornecer sua senha para que eles vendessem a pontuação — e o lugar no ranking — por R$ 15 mil usando o site Youtube. Porém, mesmo com uma arma apontada na cabeça durante cinco horas, a vítima não revelou a senha e a quadrilha acabou presa pela polícia.GunBound WC é um MMO casual de estratégia e tiro em turnos, que se passa no distante sistema solar de Round, onde representantes dos oitos planetas do sistema se preparam para uma batalha jamais vista.(MFR/AAN)

Nenhum comentário:

Postar um comentário